Velkommen til tredje advent, hvor vi atter en gang opsamler ugens kalenderlåger på et sted, og hvor du kan læse med, hvis du ikke følger os på facebook, hvor vi har både en fb-side og en fb-gruppe. I løbet af ugen er Lænestolsrollespil kommet vidt omkring, og du kan i det nedenstående læse med på syv spændende rollespilsmekanikker, som vi synes er værd at kigge nærmere på, finde inspiration i og stjæle med sig hjem.
10. december – Mouse Guard – Twists
Bag lågen er en regnvåd skov, og under buskenes lavthængende blade kryber en lille flok mus iført farvestrålende kapper og bevæbnede med klinger sig sammen for beskyttelse mod regnen. Deres fejlslagne forsøg på at finde det forsvundne postbud fik regn til at falde tungt over skoven, og det var kun med nød og næppe de fandt et brugbart skjul, og her fandt de også sporene af et muse-postbud og af en væsel …
Mouse Guard er et rollespil baseret på tegneserien Mouse Guard, hvor man spiller musene fra den dristige musegarde, og systemet har integreret rådet om Fail Forward i sin spilmekanik.
I Mouse Guard kan en handling ikke fejle. Eller rettere, hvis et skill check ikke lykkes, vælger spilleder enten at give karakteren succes med en komplikation (komplikationer er ting som sulten, træt, såret, vred etc., som giver spilmekaniske ulemper) eller spilleder indfører et twist, som skubber historien i en anden uforudset retning, men når den twist er overvundet, er man tilbage ved hovedhistorien, som havde man haft succes med den første handling. F.eks. gruppen forsøger at finde et forsvundet muse-postbud på vejen mellem to byer, men sporingstjekket fejler, og spilleder indsætter et twist med et stormvejr, som karaktererne er nødt til at forholde sig til. Så snart de har løst udfordringen med regnvejret, kommer de på sporet af det forsvundne bud, da det i vores eksempel viser sig, at buddet har søgt skjul samme sted som vore helte, og er der potespor i den fugtige skovbund.
Mouse Guards brug af twists i stedet for failures giver spillet et særligt feel, da handlingen altid skubbes fremad. Musene går aldrig i stå ved en låst dør eller et skjult spor, fordi fejlede tjeks enten er succes med komplikation eller twist, som når løst, fører tilbage næste led i historien (og hvis man fejler forsøget på at løse twistet, kan spilleder enten indføre en komplikation – regnen giver alle musene en ‘udmattet’ komplikation – eller et nyt twist: det fejlslagne forsøg på at finde ly leder i stedet musene ned i en snogs rede …). Det er værd at bemærke, at twisted åbner for, at en udfordring skal løses med et andet sæt færdigheder, så et fejlslagent forsøg på at bygge en båd erstattes med et twist på at jagte en tyvagtig måge, og der bruges to forskellige færdigheder.
Hvor Mouse Guard bygger komplikationer og twists ind i sin mekanik og scenariestruktur, kan man ofte i andre rollespil løfte ideen over i sit spil. Et fejlet Library Use i Call of Cthulhu resulterer i, at bogen bliver lånt ud lige for snuden af en, eller at kultisterne også dukker op på bibliokteket, mens det i Star Wars ved et fejlslagen bluff-forsøg resulterer i, at man må gemme sig i en affaldskværn, eller hvor et fejlslagen forsøg på at flygte fra rumstationen resulterer i, at man ikke opdager den tracker, der er skjult ombord på ens rumskib.
11. december – In a Wicked Age – Oraklerne
Lågen åbner sig til et hule, hvor en præstinde står henført, berørt af en guddoms sælsomme kræfter. Fra hende lyder sære forudsigelser, som kan danne grobund for mangt et eventyr. I dag skal det nemlig handle om orakler.
Orakelmekanikken kommer i første omgang fra In a Wicked Age (IaWA). Her starter man hvert spil med at vælge et af fire orakler man vil konsultere. Hvert orakel har en særlig toning af IaWAs Sword & Sorcery-univers. Et fokuserer for eksempel mere på sex, mens et andet sætter spotlight på krig og storpolitik.
Når man har valgt et orakel, trækker man kort fra et almindeligt sæt spillekort, og konsulterer oraklet for at oversætte kortet til et element, som bliver en del af spillet. Elementerne antyder typisk en hel masse om den historie, man skal spille, men kan passe ind i mange forskellige sammenhænge. På den måde kommer det samme element til at betyde meget forskellige ting, afhængigt af, hvilke andre elementer man har trukket.
Oraklerne er et helt centralt element i IaWA. Spillet kommer ikke med anden setting end det, oraklerne leverer – så den helt specielle stemning, der er i et spil IaWA, er i høj grad oraklernes skyld. De gør det også nemt at improvisere en spændende historie, fordi hvert element er så sprængfyldt med historie.
Der findes andre rollespil, der gør brug af lignende elementer. Primetime Adventures har en lignende mekanik til at brainstorme en serie, man gerne vil spille, og playsets i Fiasco er dybest set en avanceret udgave at et orakel: de leverer tilfældigt genererede elementer, der kan give grobund for impro, og som fremkalder et bestemt miljø og en bestemt type historie. Der er også lavet et supplement til Microscope, der hjælper spillerne med at generere historier.
Orakler kan være et stærkt værktøj i alle typer historier, hvor man har mere eller mindre løsrevne historier, især hvis der er et element af fælles impro. Man kunne eksempelvis sagtens forestille sig at bruge et orakel i Don’t Rest Your Head, hvor oraklet kan hjælpe med at lave karakterer med en stærk, indbygget historie.
Man kunne også forestille sig at bruge orakler i mere traditionelt rollespil. Man kan for eksempel forestille sig, at man starter en kampagne i Warhammer, D&D, Call, Ashen Stars eller andre spil med en episodisk struktur, med at spillere og spilleder sammen finder på nogle elementer, de gerne vil se i spillet. Når spilleder skal lave et mysterie, en dungeon eller scenarie, producerer hun et antal elementer fra oraklet, og bruger dem til at generere historien.
12. december – 7th Sea – Jeg fejler
Under dagens låge finder vi en en fælde. Man kunne se om man kunne afmontere den, men man kunne jo også se hvad der sker hvis man udløser den? I dag skal vi nemlig se på “I fail”-reglen fra 7th Sea.
7th Sea er et rollespil om pirater, musketerer og andre swashbuckling (skjolddaskende?) helte. Det er en genre hvor spillerkaraktererne svinger sig i lyskroner, springer ud fra balkoner, kæmper ene mand imod den halve bygarde og på andre måder kaster sig ud imponerende heltegerninger. Det er altsammen vældigt sjovt og dramatisk, og man kan komme vældigt langt med at kæmpe mod overmagten.
Men nogle gange er det bare sjovere at se hvad der sker når man fejler. Det kan være når når skurkens skumle håndelangere prøver at kidnappe en i en mørk gyde, eller når man desperat prøver at springe fra det ene hustag til det andet. I stedet for at prøve at klare udfordringen, så erklærer spilleren ganske enkelt “jeg fejler”, og så fortsætter man derfra. Til gengæld for at fejle på den her måde får man et heltepoint, hvilket så kan bruges til at klare sig ud af de problemer man har rodet sig ud. Hinterlandet har en regel der ligner lidt, hvor man får ekstra erfaringspoint for at udløse en fælde, frem for bare at undgå eller afmontere fælden.
Reglen er nem at overføre til de fleste andre spil, det eneste man behøver er at finde en passende belønning for at tabe udfordringen. Ikke at belønningen behøver være så vigtig, for den virkelige belønning er typisk de problemer man kommer i. For det der egentlig gør reglen spændende er at når spillerne altid kan vælge at tabe en udfordring, så skal der jo helst være et interessant udfald uanset hvordan det går. Det er under alle omstændigheder en god tommelfingerregel, men det bliver sat mere på spidsen når spillerne har et incitament til bare at give efter. Der er mange gode fortællinger i at undslippe fangeskab, at overleve et skibbrud, at fare vild i junglen, at stoppe den spion der narrede en og så videre.
13. december – Vampire: the Masquerade 5th edition – Touchstones
Bag lågen sidder en skikkelse i nattemørket og lurer på en ung kvinde på vej ned ad gaden. Han smiler og et kort øjeblik kan man se hans sylespidse hjørnetænder. Hun drejer om hjørnet ned på en tom gade, det perfekte sted til et overfald. Men vampyren sikrer sig blot at hun er trygt inde i sin lejlighed, før han glider videre ud i natten med en varm følelse i maven.
En af tilføjelserne i den nyeste udgave af Vampire rollespillet er Touchstones, bipersoner som spillerne finder på når de bygger deres karakter. Touchstones er dødelige mennesker der inspirerer eller eksemplificerer vampyrernes tilbageværende menneskelighed.
Humanity har været et af de centrale elementer i spillet siden første udgave og der har været lavet forskellige variationer over det i diverse supplementer til spillet. I den femte udgave er det ikke længere en objektiv liste af dyder og synder, men spilleren selv der definerer op til tre moralske grundsætninger som deres vampyr lever efter. De såkaldte Convictions (overbevisninger) er yderligere koblet til hver deres menneske, kaldet Touchstones (prøvesten) der på en eller anden måde repræsenterer den dyd vampyren lever efter eller deres eget menneskelige liv. Skulle der ske noget med en vampyrs Touchstone får de skadet deres Humanity score.
Det har altid været let at spille et umenneskeligt monster i Vampire, men med Touchstones får spillederen et værktøj til at trække i den modsatte retning og sætte moralske udfordringer op. Det giver også en buffet af bipersoner som spillerne automatisk er investeret i at passe på, med mekaniske incentiver til at engagere sig med dem. Man kan med fordel bruge en tilsvarende tilgang i andre spil hvor man gerne vil forbinde spilpersonerne bedre med verden omkring dem, ved at koble bipersoner på deres stats. For eksempel at en shadowrunner er nødt til at holde kontakten med dem for at vedligeholde deres lifestyle og falske identiter, eller som alternativ kilde til Inspiration i Dungeons & Dragons.
14. december – My Life with Master – Intimitet/Desperation/Oprigtighed
Den ynkelige håndlanger kaster sig på knæ og beder om ikke at skulle udføre sin opgave, at åbne kalenderlågen, men efter at mester har strøget håndlangeren kærligt over håret, giver denne efter, og med sine grove grabber tvinger lågen op. Bag den er rollespillet My Life with Master og dets Intimitet/Desperation/Oprigtighed-mekanik.
My Life with Master er et gotisk horror-rollespil, hvor man er den onde mesters ulykkelige og ynkelige håndlangere, som er fanget i et forfærdeligt forhold med deres mester. Det er et horror-rollespil, hvor uhyggen ligger i de dybt usunde relationer, der er mellem mester og håndlangere, men det skal her handle om spillets bonusterninger. My Life with Master er et indie-rollespil, som bruger et skræddersyset system, som mange indie-rollespil gør det, men en af mekanikkerne handler om opbygning af en terningpulje, og den kan man hente inspiration i.
I sociale scener kan man opbygge en terningpulje ved at rollespille sin karakter på bestemte måder, og de måder afslører detaljer om karakteren eller aftvinger handlinger fra karakteren, som denne måske ikke ønsker at begå. Hver terning i puljen bliver en dyrekøbt terning, men betalingen kommer ikke i form af ressourcer fra karakteren men i karakterens integritet.
Med mekanikken Initimitet/Desperation/Oprigtighed får man en d4 bonus-terning, hvis man udviser intimitet i scenen ved forskellige at ae eller stryge en person over håret. Hvis man udviser desperation, f.eks. trygler om nåde, falder på knæ osv., får man en d6 bonus-terning, og hvis man er oprigtig, får man en d8, men ved oprigtighed kan man ikke lyve, bluffe, være uærlig eller på anden vis holde igen – der er kun at være oprigtig.
Bonusterningerne optjenes, mens man spiller scenen, indtil det er tid at rulle. Det kan overføres til andre rollespil, f.eks. kan man i et gangsterrollespil have en trio af handlinger, som ‘stikker’/’min familie’/”oprigtig’, som hver lokker og frister spilleren med bonusser, men vil man være stikker, sætte familien på spil eller blotte sig gennem oprigtighed? For et rollespil om riddere kan det være Hengiven/Romantisk/Gudsfrygtig i stedet for.
For andre systemer kan d4/d6/d8 udskiftes med +2/+4/+8 eller med d6/2d6/3d6.
Mekanikken inviterer spillerne til at bringe deres karakter i spil, hvor spillerne belønnes for at bringe bestemte emner ind i sociale scener og samtidig træffe nogle svære valg – hvordan vil spilleren berige spillet med, og hvor langt vil spilleren gå for sine bonusser? Mekanikken kan blandt andet bruges til at få spillerne til at fremhæve karakteristika eller sociale normer, som er spillerne fremmede, men som er en del af spillets kulturer – gerne noget som blotter karakteren og som man kan rollespille.
15. december – Vampire: The Masquerade 5th edition – Relationshipmaps
Du åbner lågen til noget der mest minder om en familiejulefrokost for vampyrer. I det ene hjørne står en ung vampyr og råber ad sin sire. I det andet er to brushaner i gang med endnu engang at finde ud af, hvilken af dem der er stærkest. I det samme træder en af byens Elders ind ad døren med armene om sin unge, attraktive protege. Hun hvisker ham noget i øret, og sender ham over til de andre ynglinge. Selv slentrer hun over til resten af primogenet, fuld bevidst om Prinsens forargede blik. I dag skal nemlig snakke om relationship maps.
I Vampire 5th Edition laver man som en del af karakterskabelsen et kort over spillerkaraktererne, deres indbyrdes forhold, og deres forhold til NPC’er omkring dem. Hver gang man tilføjer en ny karakter, skriver man den på kortet, med pile der viser etablerede relationer imellem dem og andre karakterer. Pilene kommer typisk i par – for selvom jeg opfatter dig som en af mine tætteste betroede, kan det godt være at du ser mig som en rival.
Kortet giver et fantastisk overblik over de mange relationer, der ofte opstår i en Vampire-kampagne. Og ligesom et Battlemap kan hjælpe med at skabe en mere strategisk kamp i et spil Dungeon & Dragons, kan et relationship map hjælpe gruppen med at spille på, hvilke relationer der er karaktererne imellem.
Derfor kan det være en god mekanik i alle kampagner, hvor et kompliceret net af relationer er en betydelig del af spillet. Det kunne være i Bookhounds of London, hvor man mapper bogverdenen, eller i Primetime Adventures, hvor man bruger kortet til at generere scener.
16. december – Traveller – Livsforløb for som karakterskabelse
Bag dagens låge finder vi en bunke af dagbøger og CV’er. Vi skal nemlig se på Traveller, nærmere bestemt karakterskabelsesmekanikken i Traveller.
Traveller er et science fiction spil, hvor man typisk spiller mandskabet på et selvstændigt fragtskib. Ud over at fragte varer – der er naturligvis et system for at finde ud af hvad en given planet har til salg, og hvad de ønsker at købe – så kan man naturligvis også rode sig ud i diverse eventyr, så som at jage pirater, stjæle precursor artefakter og den slags. Det er en ret klassisk genre i sci-fi rollespil, men noget specielt for Traveller er en antagelse om at almindelige civilister ikke lige har adgang til et rumskib de kan rejse galaksen tynd i. Det er i stedet noget man får adgang til gennem en tidligere arbejdesplads, eksempelvis ved at være en flådeofficer, der har adgang til at låne et aflagt rumskib.
Det betyder at alle Traveller karakterer starter spillet efter at de har trukket sig tilbage fra deres tidligere karriere. Og til forskel fra de fleste andre rollespil, så får man ikke lov til bare at vælge hvilken karriere ens har været igennem. I stedet spiller man igennem et livsforløb. For hver fireårs periode vælger man en branche, så som handelsflåden, videnskabsmand eller hæren. Men det er ikke sikkert man kommer ind i sing valgte karrie. Man skal i stedet klare et stat check (fx. Intelligens, hvis man prøver at blive videnskabsmand) og hvis man ikke klare det, så kan man enten gå værnepligtsvejen, eller spendere nogle år som scavenger. Når man har fundet ud af hvordan man tilbringer sine fire år, så er der yderligere tjek for hvad man lærer, om man kommer ud for nogle spændende ting, så som at få nye kontakter eller får skabt fjender i branchen. Hvis man er heldig, så kan det være man bliver forfremmet. Og hvis man er rigtigt uheldig, og laver noget farligt, så som at være i flåden eller hæren, så kan man komme til skade. I ældre udgaver kan man sågar gå hen og dø under karakterskabelsen!
Man kan med rette sige at der er lige rigeligt med tilfældighed i karakterskabelsen i Traveller, men det er en ret sjov proces, der ofte giver anledning til en mere nuanceret karakter end hvis man selv skal finde på det hele. I stedet for blot at lave en videnskabsmand, så endner man nemt med en videnskabsmand der pludseligt kom ud for en skandale og måtte skifte til et job i handelsflåden – måske som konsulent? Eller en læge der bliver tvangsudskrevet til hæren. Eller en en flådeofficer, der er dygtig til jura – måske gjorde hun tjeneste som JAG officer. Karakteren får hurtigt mere tekstur, når det ikke er alt der passer til et eller andet fastlagt endemål.
Ideen med at lade karakterskabelsen følge et livsforløb kan man også finde i andre rollespil, eksempelvis Twilligt 2000 eller tidligere nævnt Millenium’s End, men ellers er det naturligvis ikke helt nemt fuldstændigt at erstatte karakterskabelsensprocessen i det spil man nu har valgt. Men mindre kan også gøre det. Som i mange rollespil er ens baggrund et ret ubeskrevet blad, hvor man nemt ville kunne indføre nogle tilfældige begivenheder. Det interessante er at lade det være tilfældigt, eller evt. lade det være op til en anden spiller, således at man får noget input udefra.
Skriv et svar