Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebook-side og facebook-gruppe, hvor der hver dag kigges på en udvalgt rollespilsmekanik for at se, hvad den gør for spillet, og overveje om den kan bruges i andre spil.
Hver advent opsamler vi de foregående dages indlæg, så de under et kan læses på her på bloggen. Her på den første advent præsenterer vi decembers to første indlæg.
1. december – Pendragon – Personlighedstræk
Bag dagens låge finder vi modige riddere, dydige jomfuer og måske også skyggen af en Myers-Briggs analyse. I dag skal vi nemlig se nærmere på Pendragon.
Rollespillet Pendragon handler om at spille riddere i Kong Arthurs mytiske England. En central mekanik i spillet er at ud over fysiske attributter og tillærte færdigheder, så sætter man også tal på personlighedstræk. Tolv par af personlighedstræk, så som Ærlig/Bedragerisk, Energisk/Doven, Ydmyg/Stolt, bliver målt på en skala fra 1 til 20, hvor 5-15 blev betragtet som relativt normalt. Værdierne kan bruges som en guide til rollespil, men kan naturligvis også blive testet, således at man e.g. skal slå under sin Ydmyghed med en d20, for at tage imod en gave på passende vis.
Personlighedsmekanikker kan godt være problematiske i rollespil, fordi de nemt kan komme til at føles indskrænkende for rollespillet. Men personlighedsmekanikkerne i Pendragon er interessante fordi de gør de ridderligere dyber til noget spillerne direkte kan udfordre og interagere med. For Pendragon handler ikke blot om riddere når de er ude for at slås, men også skal dække deres genvordigheder med at kurtisere ungmøer, om deres ord er troværdig eller om de er værdige til at bære Excalibur, så kommer disse mekanikker til deres ret. I andre systemer ville en særligt doven karakter muligvis kunne modeleres med en særlig ulempe, men det kan nemt blive diffust hvornår det skal i spil. Ved at gøre eksempelvis Energisk/Doven til et universelt karaktertræk, så kan alle karakterer pludseligt engageres med en udfordring om de kan holde energien oppe til at arbejde flere dage i træk eller lignende. Og det bliver ikke en udfordring om hvem der har den største fysiske udholdenhed, men derimod om hvem der har den rette indstilling, det stærkere karakter. I rollespil er det ofte nemt at ignorere den slags og stå fast imod sværeste odds og de største fristelser.
Selve systemet kan virke overdrevent enkelt, men det har den fordel at det er gjort operationelt og tilgængeligt for alle spillere. På den måde bliver det meget nemmere at få de personlige udfordringer i spil. Man kan duellere på tilgivenhed. Afgøre hvem der er den ærligste ridder i rummet. Og når det først er i spil, så er det jo stadig op til rollespillet at reagere på udfaldet af de udfordringer. At spille ens ugidelige ridder stopper ikke ved at man ruller for Dovenskab. Det starter der.
En yderligere krølle er man i Pendragon kan tilhøre forskellige religioner. Man kan være kristen, men man kan også være en hedning eller Asatro. Og de forskellige religioner har forskelige personlighedstræk som de betragter som de væsentligste dyder. At have høje værdier i disse træk giver nogle mekaniske bonusser, så som større skade eller bedre helbred, hvilket giver et encitament til at prøve at leve op til dyderne. Og samtidig giver det også en relativt overskuelig måde at se hvordan det kan være svært at konvertere fra en relgion til en anden, eller at se hvordan ens ridder kan blive opfattet ganske anderles i et andet selskab.
Personlighedstrækkene i Pendragon er naturligvis udvalgt så de passer godt til de dyder og konflikter der er spændende for mytiske riddere, men selve grundideen med at gøre personlighedstræk til noget der ikke bare beskrives, men også kan testes kan sagtens overføres til andres spil. Energi, mod og nåde kunne alle snildt komme i sving selv i en helt almindelig dungeon, hvis man er med på at man går e.g. går i en fælde fordi man var for doven til at se sig ordentlig for. RIgtigt mange heltehistorier hander jo i virkeligheden om hvorvidt heltene kan finde modet og overskuddet til at opføre sig som helte. Ikke om de har de praktiske evner. Hvorfor ikke få det med i dit spil?
2. december – Exalted 3rd edition – Initiativ som ressource
Frem af dagens låge springer to kombattanter i drabelig duel på akrobatik og fægtekunst. I dag kigger vi nemlig nærmere på kampmekanikken fra Exalted 3rd Edition. Nærmere bestemt på, hvordan systemet bruger initiativ som en ressource. Systemet er lavet til at simulere en kampsportsfilm, hvor de kæmpende slås frem og tilbage i relativt lang tid, før en af dem endelig får et slag ind på den anden, og så er kampen som regel slut.
Når man starter en kamp i Exalted, ruller alle et “join battle” rul, som bestemmer initiativet når kampen starter. Når det bliver din tur, har du nu flere valgmuligheder. Du kan lave et withering attack som ikke giver skade til modstanderens Health Levels. I stedet tager det initiativ fra modstanderen, og giver det til dig i stedet – plus en, så du akkumulerer lige så langsomt initiativ.
Når du så har opbygget nok initiativ, kan du i stedet lave et Decisive Attack. Hvis det rammer, ruller du dit initiativ som skade mod modstanderens helbred, og så nulstiller du til tre initiativ.
I stedet kan du også lave et Gambit, der bruger en vis mængde initiativ på en særlig manøvre, ligesom visse Charms bruger initiativ.
Systemet er ret fikst af flere årsager. For det første kan man have en meget dynamisk kamp, hvor momentum bølger frem og tilbage. Man undgår også kampe, der bare handler om at man langsomt skal få den anden så langt ned, at vedkommende giver op. Her skal man bygge sig selv op, så man får mulighed for at ramme den anden hårdt. Dermed bliver det et taktisk valg, hvor længe man vil vente på at gå efter at sætte et decisive angreb ind på den anden – især fordi man er temmelig udsat, hvis man ryger tilbage på tre initiativ. Og det betyder faktisk rigtig meget, hvor meget initiativ, man har – så på den måde er det ikke bare en ekstra slags helbred, men derimod en ret interessant ny mekanik.
Teknikken kunne virke et antal andre steder også. For eksempel i en biljagt eller et ræs, hvor initiativ repræsenterer positionering. Eller hvad med et søslag, hvor man kun behøver en enkelt bredside eller to til at få den anden ned med nakken.Jeg kunne også meget vel se det for mig i et Star Wars spil, hvor heltene først bliver skadet til allersidst i en kamp.
Skriv et svar