Glædelig anden advent. Mens julen kommer stødt nærmere åbner Lænestolsrollespil låge efter låge på deres facebookside og facebookgruppe, og hver dag tages en spilmekanik op til overvejelse. Anden advent samler op på dagene fra 3. december til 9. december, og du kan læse de samlede indlæg her.
3. december – Paranoia – Kloner og integrerede metamekanikker
Forsigtigt lirkes lågen til julekalenderen indefra op med løbet fra en laserpistol. Bag lågen titter forsigtigt en troubleshooter frem, inden han bliver synker sammen med et rygende hul i hans brystkasse. Øjeblikket efter titter han frem igen, inden han igen synker sammen med et rygende hul i sin brystkasse. Tredje gang tittes der mere forsigtigt, da troubleshooteren denne gang ligger i skjul af hans to klonbrødre. Velkommen til Paranoia.
Rollespillet Paranoia har selve universet med sin sorthumoristiske, dystopiske verden som sin særlige gimmick, hvor man konfronteres med bureaukrater, kommunister og en vanvittig computer, som regerer det hele, og er din ven. Det er er enormt dødeligt univers, fordi man hele tiden stikker hinanden i ryggen, eller bliver sendt til henrettelse for mindre forseender, som Computeren tager ilde op. Midt i al dette har rollespillet Paranoia en spøjs gimmick med, at hver spiller har seks liv. Hver gang din karakter dør, opdateret du tallet sidst i karakterens navn og kort efter er du i spil igen.
Det er en finurlig måde at omgå dødens endeligt for handlingen på, men stadig have konsekvens og dødelig i spillet. Andre rollespil som f.eks. Toon bruger slapstick tegnefilms logik (såsom Tom & Jerry eller MAD-tegneseriens Sort & Hvid) til at slå karaktererne ud og trods uhyrlige skader kort efter lade spillerne vende tilbage, eller de før som Warhammer Fantasy RPG og udstyrer spillerne med Fate-point, så man kan omgå døden et vist antal gange. Paranoia gør det usædvanlige, at den løfter en mekanik over fra at emulere en genre (det ligger i genren, at (Warhammer) helte kan overleve længere tid eller at Toon-karakterer ikke kan dø) og gør den til en del af spillets fiktion.
Med Paranoias klon mekanik kan spillerne få lov at gå all in på skyde, stikke og forråde hinanden uden at det eliminerer en spiller fra spillet, og det fastholder historiens momentum for historien fortsætter til trods for karakterens død.
Klonerne fra Paranoia er ikke nemme at løfte over i andre spil, men de fleste rollespil er en af de fantastiske genrer, hvor man kan forme virkeligheden efter de behov, man har, eller udforske sider af virkeligheden, man ellers ikke havde gjort sig tanker om. Hvilke andre genre-emulerende mekanikker kan man løfte over i fiktionen og skabe en forklaring på, som er en del af spillets og ikke genrens fiktion?
4. december – Blades in the Dark – Heists og planlægning via flashback
Dagens låge bliver forsigtigt åbnet, og et ansigt kigger forsigtigt rundt om kanten. Så firer en person i mørke klæder sig forsigtigt ned på lågen nedenunder, som han fik en af hans svirebrødre til at åbne for sig i går. I dag er kalenderen nemlig åsted for et heist.
Blades in the Dark har nemlig som et af sine centrale omdrejningspunkter en rigtig fiffig improviseret heist-mekanik. Når spillerne har besluttet sig til at de vil lave et “score” – for eksempel bryde ind et sted, smugle nogle varer, eller hvad det nu kan være – fortæller de spillederen, hvordan de går til jobbet. Så ruller de et “engagement roll”, som afgør, hvor langt de kommer, før noget går galt. Når så heistet går i gang, kan spillerne spendere “stress” for at lave et flashback, hvor de viser, hvordan de har forberedt sig på de ting, de møder undervejs. Det hele foregår improviseret – både fra spillernes og fra spillederens side.
Systemet skærer en hel masse tid til planlægning og indledende øvelser ud af et job, og går lige dertil, hvor det bliver spændende. Det gør også, at man kan spille et heist uden at bruge oceaner af tid på det. Spillederen behøver ikke forberede en masse, og i spil kan man ofte klare et heist på under en time.
Derfor er der også god grund til at låne mekanikken til andre systemer. Der kan selvfølgelig være systemer eller karakterer, hvor planlægningen er en del af fornøjelsen – men for rigtig mange vil det være en klar fordel, at man kan gå direkte til handlingen. Samtidig hjælper det med at få karaktererne til at fremstå kompetente. Man kan for eksempel bruge den i spil som Shadowrun og Exalted, hvor man spiller kompetente actionhelte, der ved, hvad der foregår. Det kunne også give mening i et spil D&D, hvor spillerne burde have haft tid til at forberede sig på, hvad der kommer til at ske. Det kunne endda give mening i Warhammer eller Call of Cthulhu, selvom man nok skulle begrænse spillernes adgang til at forberede sig, så de stadig føler sig under pres.
Lyt til lænestolsrollespils episode om Blades in the Dark her.
5. december – Millenium’s End – Target Overlays
Vi åbner dagens låge og stirrer gennem et sigtekorn direkte ind i et skydegalleri. Denne gang skal vi se nærmere på Millenium’s End
Det er næppe alle der kender Millenium’s End, så en kort introduktion er nok på sin plads. I ME spiller man agenter for Black Eagle, et privat sikkerhedsfirma der påtager sig opgaver der spænder fra detektivarbejde over beskyttelse til mere proaktiv privat kriminalitetsbekæmpelse. Modstanderne er typisk ting som narkokarteller, kidnapningsbander og våbensmuglere.
Det siger sig selv af den slags opgaver nemt kan ende i skuddueller, og kampsystemet er derfor en central del af Millenium’s End. Og det er et system der gerne vil have alle detaljerne med, med detaljerede våben, hitlocations og andet godt. Det kunne hurtigt blive et vældigt modrads af modifikationer og ekstra slag, og ME er bestemt ikke fri for den slags, men de gør alligevel en meget spændende ting med deres to-hit mekanik.
Når man ruller for at ramme, så ser man hvor meget man har slået under sin færdighed, men i stedet for eksempelvis at slå op på en tabel, så slår man tallet op på en transparent, som man har lagt oven på en sillouet af den man skyder imod. Det giver for det første en hurtig måde at se hvilken hit location man har ramt. Men det er endnu snedigere en som så. For det er også pludseligt nemt at brug dækninger – Man dækker ganske enkelt dele af silouttten. Har den fjende man skyder imod taget et gidsel eller skyder man ind i nærkamp, ja så lægger man ganske enkelt siloutterne oven på hinanden. Alt sammen uden at der skal nogen nye modifikationer til. Det kan måske lyde bøvlet, men er egentlig relativt enkelt, når man først har fået styr på det.
Det har også den sjove effekt at det at sigte i spillet, føles lidt som at sigte i virkeligheden. Når man placerer transparenten skal man overveje om man vil gå efter et svært skud mod hovedet eller hellere vil sigte center mass, så flere at pletterne på transparenten i det mindste rammer et eller andet.
Tilsvarende kan forskellige våben delvist simuleres gennem forskellige transparenter, hvor grupperingen af pletter kan være en slag simulation af hvor præcist våbnet er og så videre. Alt sammen detaljer der kan komme med uden at man skal gøre andet end at holde styr på at bruge den rigtige transparent.
På denne måde koges mange ting – sigte, våbenkvalitet, dækning, hit location – ned til et enkelt slag på en måde der ikke blot sparer tid men som også øger simulationen og gør det nemt at lave spændende skuddueller. Alt i alt ganske fikst for et spil hvor den slags skuddueller ofte er en central del af dramaet. Når det er sagt, så har ME dog også sin del af rod, for når først man har fundet ud af hvor man har ramt, så skal vi naturligvis også igennem møllen med at finde ud af hvad der sker når en discarding sabot kugle skal igennem den flakvest man har ramt og lignende detaljer. Man skal ikke spille ME hvis man ikke synes den slags er sjovt.
Transparenterne er nok ikke lige til at overføre til et andet spil. I hvert fald ikke uden en betydelig indsats. Men jeg synes de er et sjovt eksempel i den klassiske rollespilsgenre “Tunge Kampregler” og derfor værd at kende til, hvis man gerne vil have inspiration til at tænke lidt ud af boksen.
6. december – The Shadow of Yesterday – XP som motivator
At åbne lågen giver 1 XP, at komme i problemer på grund af lågen giver 2 XP og at komme i livsfare for åbningen af lågen giver 5 XP. Julekalenderen for spilmekanikker er nået frem til tangenter (Keys) fra rollespillet The Shadow of Yesterday og fra rollespillet Lady Blackbird. Experience Points var en af de visionære mekanikker, som Dungeons & Dragons præsenterede tilbage i 1974, og som med computerspil, brætspil og des lige er blevet en fast bestanddel i mange spil og i populærkultur. XP som belønningsmekanik har formet mange spilleres opførsel, og utallige slagsmål er blevet påbegyndt i D&D med det formål at vinde mere XP til spillerne. Belønner man spillerne for at dræbe orker, så dræber de så mange orker som muligt.
Keys fra The Shadow of Yesterday griber fat i XP-belønningsmekanikken og opfordrer spillerne til at jagte belønninger mest muligt. Hver Key er knyttet til et emne, for eksempel fodboldfan, og hver gang man bringer emnet på banen, får man 1 XP (snak om fodbold, og du får XP for det), kommer man i problemer pga af det, får man 2 XP (hvis du kommer i et skænderi med din kollega, hvis du kommer for sent til middag etc., så får du 2 XP for at bringe dig selv i problemer) og hvis det bliver farligt, får man 5 XP (du bringer dig selv i et livsfarligt slagsmål med andre fans og får 5 XP) – og hvis man afhænder en Key, får man 10 XP for det (og at købe en ny Key koster 5 XP) (så hvis du opsiger dit medlemsskab af fanklubben, afhænder dine fodboldtrøjer og ikke længere snakker om fodbold, får du 10 XP for at have udviklet og forandret din karakter).
Des mere spillerne hamrer på deres tangenter, des mere spil skaber de, og des mere er det et spil, som handler om deres karakterer og deres problemer.
Det snilde ved Keys er, at de meget åbenlyst fortæller spillerne, hvad for aktiviteter, der belønnes i spillet – og så belønnes spillerne for aktivt at stræbe efter det. Hvis man gerne vil spille et rollespil om varulve, som giver efter for deres blodtørst, kan man udstyre dem med særlige blodtørst-keys, eller hvis man gerne vil have romantisk kappe-og-kårde eventyr, vælger man Keys, der belønner spillerne for at lade deres karakterer blive forelskede, svinge i lysekroner og udfordre folk til dueller. Tilpasser man XP-skalaen til sit system, om det er Vampire: The Masquerade eller Fading Suns eller Dungeons & Dragons kan man bruge dem som et alternativt XP-system. Særligt hvis man gerne vil have en særlig vinkel på sin kampagne kan man indføre tangenterne til at styrke et særligt tema. Man kan meget nemt tilpasse tangenterne til forskellige genrer og spil ved at tematisk tilpasse tangenterne med alt fra Key of the Dwarf til Key of the Soccerfan til Key of the Dungeon Explorer til Key of the Jedi tl Key of the Coward til Key of the Orc Slayer.
Keys er et system, hvor man overlader kontrollen med XP til spillerne og inviterer dem til at spille deres karakterer. Særligt for spil, hvor man ikke har planlagt særlige hændelsesforløb men bygger spillet op over karakterernes handlinger, kan tangenter give noget stærkt spil.
7. december – D&D 3rd Edition – Feats og fleksibilitet
Bag dagens låge finder vi klodser. Nogen stabelt med stor behændighed, andre arrangeret på kunstfærdig vis. Vi ser i dag nærmere på D&D 3.0.
En af de centrale pointer i D&D 3.0 var at få strømlinet systemet, og et af værktøjerne til at samle de mange forskellige småevner som diverse klasser havde var feats. En feat er en lille pakke af mekanik, så som evnen til at bære en tung rustning, at løbe hurtigt, at slå hårdere med et bestemt våben etc. Feats kan dels tildeles direkte via en klasse, men endnu vigtige så får man også adgang til et antal feats der kan vælges mere eller mindre frit, og det er netop valget der gør feats til en interessant mekanik.
I stedet for at være relativt fastlåst med et bestemt sæt evner bestemt af ens indledende klassevalg, så åbner det løbende valg af feats op for at man menanisk udvikler sin karakter i gennem kampagnen. De enkelte feats er typisk små overskuelige effekter, der relativt nemt kan sammenlignes, så man kan nemt få et overblik over hvad man får ud af den enkelte feat. Men visse feats kan have gode synergier, hvilket giver anledning til en interessant system mastery øvelse i valget af feats, og visse feats kræver at man opfylder bestemt forudsætninger først, hvilket alt i alt er med til at gøre valget meningsfuldt. En usædvanlig kombination af feats – så som at give en troldmand en feat der gør ham dygtig til at svinge en pisk – kan åbne op for overraskende karakterkoncepter, hvor man med det samme kender de mekaniske effekter. På den måde bliver valget af feats til et helt lille spil i sig selv og det at få en feat bliver til en meningsfuld belønning for at få nå et nyt niveau.
En anden smart detalje ved feats er at de ofte har forudsætninger, så som at man skal have en vis behændighed for at kunne få en feat der lader en lynsnare reflekser redde en fra fælder. Det kunne også bare have været en effekt af ens behængdighed i sig selv, men ved at isolere (i hvert fald delvist) den slags effekter til evner som spillerne selv vælger til, så undgår man at drukne i forglemmelige regler, og kan nøjes med at fokusere på de evner spillerne selv har gravet frem og fundet interessante. På den måde kan feats også komme til at virke som en slags indikationer af hvilke udfordringer spillerne gerne vil møde, så de kan udmærke sig. Og den måske lidt sterile stat-line får noget mere tekstur, fordi man nu ikke ‘bare’ er behændig, men nu har hurtige reflekser eller god balance.
Her flere år senere, så kan feats måske godt virke som en lidt triviel ændring, men sådan er det tit med solide systemer. I bagklogskabens lys virker de indlysende, selv om de var lidt af en revolution da de kom frem. Feats har siden været en fast del af de efterfølgende udgaver af D&D, og tilsvarende mekanikker kan findes i andre systemer, så som Decipher Star Trek, Genesys og S.P.E.C.I.A.L (der jo udkom før D&D 3.0). De passer typisk godt i klassebaserede systemer, hvor man gerne vil undgå at alle de meningsfulde mekaniske beslutninger ligger i karakterskabelsen, både for at spilleren løbende kan tage meningsfulde valg og udvikle karakteren, og for at man ikke kan overskue for meget i den indledende process. På den vis kan valget af special moves i Apocalypse World også ses som en slags feat mekanik.
Feats er ikke den slags mekanik eller ide som man nemt flytter over i et eksisterende system, men det er en fin målestok når man ser efter hvilke byggeklodser andre systemer tilbyder.
8. december – Nicotine Girls – Rygning og råd
Da lågen går op vælter det ud med røg. Den skarpe, ubehagelige stank af cigaretrøg, som klæber sig til tøj og gulner papir. Bag tågerne ses to teenagepiger med hver deres smøg i hånden ude bag et provinsdiskotek. De står og udveksler erfaringer, og hvis du følger deres råd, får du tre ekstra terninger til din pulje.
I rollespillet Nicotine Girls af Paul Czege (frit tilgængeligt på hans hjemmeside) er der en mekanik, hvor man kan bede andre om råd. Man går ud og ryger en smøg sammen, får et godt råd, og hvis man følger rådet, får man et antal terninger til sin terningpulje lig karakterens Smoke-værdi, men følger man ikke rådet, fjernes den tilsvarende mængde terninger i stedet fra puljen.
Inden bonussen opnås, rollespiller man en scene, som er en dialog mellem karakteren og en anden karakter (eller NPC), og i løbet af scenen, får man et råd, f.eks. til hvordan man skal klare sig godt på dansegulvet eller konfrontere sin urimelige chef (eller hvordan man skal spidde vampyren, hvis mekanikken blev lånt over i et helt andet rollespil).
Styrken ved mekanikken er, at den opstiller en dialogscene mellem to karakterer, som ikke blot er en samtale mellem dem, men også noget, som munder ud i en konkret effekt. Mekanikken inviterer spillerne til at søge råd og vejledning hos hinanden, og det skaber karakterbyggende eller karakterudviklende scener. Den anden effekt af scenen er, at man skal følge vejledningen for at få bonussen, hvilket kan give spændende scener, hvis den anden spiller har givet karakteren et råd, som er udfordrende at følge (du skal bare gi’ los på dansegulvet; du skal stirre din chef i øjnene uden at blinke og uden at vise frygt; – eller i et andet rollespil: inden du spidder vampyren skal du sige en bøn til Jomfru Maria og bede din værste fjende om tilgivelse)
Denne enkle mekanik er nem at låne over i andre rollespil (opnå +2 bonus til et skill check i D&D, +10% skill bonus i Call of Cthulhu, +1 terning i Vampire etc.), men det er en, som skaber en masse godt rollespil.
9. december – Fiasco – Relationer som karaktertræk
Denne gang gemmer lågen på en ituslået maske, hvor hver stump bærer et ord som “søskende”, “chef”, “rival” og så videre. Med lidt fingerfærdighed kan man nok få det hele til at hænge sammen igen.
Det poetiske billede dækker at vi denne gang skal se på Fiasco. Nærmere bestemt den måde Fiasco laver karakterer på. Der starter man nemlig ikke med at definere den enkelte karakter, men derimod med at definere relationerne mellem spillerkaraktererne. Det naturligvis altid interessant skabe bånd mellem karaktererne, men ved at gøre det til førsteprioritet så sker der mange spændende ting. Dels så sikrer man at spillerne får talt sammen om hvad de vil med gruppen. Og måske endnu mere interessant så får skaber relationerne nogle interessante benspænd, når man skal lave den karakter der kan passe ind det netværk af relationer der er skabt. Det er specielt sjovt når der kommer flere relationer i spil. Et er at vide at en spiller er en andens chef – men hvis chefen også er en tredie karakters barn, så kan gruppedynamikken blive noget helt andet.
I Fiasco er hele spillet mere eller mindre de her relationer, i det spiller handler om hvordan karaktererne bruger relationerne til at hive og skubbe til hinanden i deres forsøg på at gennemføre deres ugennemtænkte planer. And hilarity ensues. Men ideen om at starte med at definere karakterne ud fra deres relationer kan sagtens overføres til andre spil. En typisk D&D gruppe kommer nemt til bare at være en diffust defineret gruppe af alierede mordere. Ved at bruge tid på relationerne så kan man få tømret gruppen bedre sammen. Og ved at etablere relationerne først, så kan man få twisted nogle klicheer. Lad os sige at din karakter er blevet udpeget til gruppens leder. Det forhindrer på ingen måde at du stadig spiller den tøjlesløse barbar du havde i tankerne, før I begyndte at tale relationer. Det betyder derimod at I nu er den gruppe, der har valgt barbaren som deres leder og ikke den vise præst. Det fortæller både noget om karakteren og om gruppen, og pludseligt er historien i gang.
Skriv et svar