Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe også i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.
Søndag d. 8. december anden advent og første hele uge i julekalenderen. Her kommer en opsummering af de mange låger, som er blevet åbnet. Vi har haft kig på følgende verdener.
2. december – Castle Falkenstein
Bag lågen er det fineste eventyrslot. Sjældent har du set så ekstravangante dekorationer, men Kong Ludwig har anturligvis også elverhjælpere der er julemanden værdig.
Castle Falkenstein er steam punk fantasy for fuld udblæsning. Vi er i 1851 i det såkaldte Ny Europa, i en alternativ virkelighed hvor den gryende industrielle revolution i Storbritanien og Preussen har produceret både zeppelinere og dampdrevne automata. Hvis det kunne findes i en Jules Verne bog, så har det en plads et sted i Castle Falkenstein. Men ikke nok med det, magi har også en prominent rolle. Feernes Seelie og Unseelie hof kæmper om kontrol over verdenen, og selvom de er afskåret fra direkte invasioner så er det fuldt ud muligt for dem at lokke mennesker i fordærv, ved at narre eller lokke dem med deres trolddomskunster.
Lidt usædvanligt for en steampunkt setting, så er er udgangspunktet ikke det nyindustrialiserede England eller for den sags skyld Preussen eller USA. Nej, fokus ligger i stedet i Bayern, hos Kong Ludwig II’s hof. Nogen vil sikkert have hørt om vores verdens Ludwig II og hans forunderlige eventyrslot Neuschwanstein, og selv i vores verden var Falkenstein en ruinborg som han også havde planer om at restaurere. I Castle Falkenstein har Ludwig både troldmænd og feer på sin side, så her er er borgen Falkenstein altså blevet opført, og er en af bastionerne i kampen imod den preussiske krigsmaskine – der i bogstaveligste forstand er en maskine. Alt det betyder at Castle Falkenstein bliver en steampunksetting, hvor industrialiseringen i høj grad er fjenden, og hvor romantikkens elementer fylder en del. Der er bestemt plads til historier i stil med “En verdensomsejling under havet”, men bogen nævner selv hof-intrigen “Prisoner of Zenda” som en væsentlig inspiration, og selv tænker jeg at “De Tre Musketerer” rammer stemningen rigtigt godt – den foregår muligvis i 1628, men den er skrevet i 1844, og dens flamboyante helte og intrgante skurke er præcis det stof som Castle Falkenstein er gjort af.
Castle Falkenstein holder sig ikke for god til at gå all in på klicheer – Kina er eksempelvis styret af dragekejsere og Irland er hjemsted for Tuatha de Danann og leprechauns – men den bruger dem primært til at kunne male med en bred, farvestråelende og letforståelig pensel, og ikke for at fastholde trælse stereotyper. Derfor fremhæves det eksempelvis også at selv om settingen nok er viktoriansk i sin moral, så er der ikke nogen restriktive kønsroller. Castle Falkenstein er ikke en setting hvor nogen skal komme og slå dig i hovedet med “den gang i viktoria-tiden”, hvis det kommer på tværs af din gode oplevelse.
Et interessant element ved Castle Falkenstein: Drager
Med sin blanding af teknologi og magi så er Castle Falkenstein på mange måder en steampunk udgave af Shadowrun, og ligesom i Shadowrun så spiller drager en væsentlig rolle som ældgamle magthavere, der via deres trolddom og nedarvede hukommelse blander sig i alt muligt. En af de charmerende ting ved drager er imidlertid at de allesammen er samlere. Det er naturligvis det der er baggrunden for deres store skatte, men i Castle Falkenstein, der kaster drager nærmest altid deres kærlighed på en bestemt ting, så drageskatte indeholder ofte sådan noget som 1700 bornholmerure eller mere porcelæn end den kongelige porcelænsfabrik. Det er måske ikke enormt vigtigt, men den slags detaljer er med til at give de her væsner et skud af personlighed, og kan også tjene som et bindeled mellem en mægtig drage og karaktererne – hvis karakterne tilfældigvis har den hyrdinde-statuette som dragen mangler i sin samling.
3. december – Stalker
Bag lågen er en glaskugle, der hænger ensomt på et grantræ. Men kigger man nærmere kan man se at den faktisk svæver af sig selv og ikke reflekterer noget jordisk lys eller syn.
Stalker settingen i det finske rollespil af sammen navn, er taget direkte fra Arkady og Boris Strugatskys 1972 bog “Roadside Picnic”, hvori jorden pludselig rammes seks steder af kosmiske indtrængende, der efterlader områderne fulde af bizarre artefakter og påvirkninger der bryder med fysikkens love og al sund fornuft. Bogens og rollespillets centrale omdrejningspunkt er “stalkers” der er illegale indtrængende i en af de seks “zoner”, der smugler ovenjordiske artefakter ud og dem sælger på det sorte marked, uden om de officielle instanser der forsøger at beskytte omverdenen mod de virkelighedsbrydende zoner.
Settingen er utroligt loyal mod originaloplægget, der på ingen måde giver et svar på hvad der forårsagede zonerne eller om der er nogen underlæggende logikker eller regler for dem, men bare kommer med brudstykker af fortællinger om de mennesker hvis liv bliver påvirket af kontakt med zonerne. Brudstykkerne er dog nok til at man selv får lyst til at prøve kræfter med sine evner til at overleve en tur ind i en zone hvor alle regler er ophævet og kun de mest snarrådige overlever. Det er en setting hvor man får den kosmiske uhygge fra Lovecraft (med færre tentakler) og de mest perfide fælder fra oldschool dungeon crawls i en solid ramme af russisk fatalisme.
Et Interessant Element fra Stalker: Det Uforklarlige
Zonerne og det bizarre der foregår i dem følger intet mønster eller logik. Hvad end der forårsagede deres eksistens er for længst forsvundet eller rejst videre. Der er kun store spørgsmål og dødbringende brud på alle naturens regler. Der er intet metaplot eller bagvedliggende superskurk eller ældgammel gud man kan skyde med sit haglgevær. Der er kun små skrøbelige menneskeskæbner mod det utilgivende faktum at verden er gået i stykker. Det gør det umuligt at være heroisk hvis man vil overleve i den brudte verden og sætter de menneskelige relationer i fokus, den mening man selv finder undervejs er den eneste der er.
4. december – Star*Drive
Tilbage i slutningen af halvfemserne drømte TSR om at lave et system, der kunne være for sci-fi, hvad D&D var for Fantasy. Derfor lavede de rollespillet Alternity, et system der på nogle måder var inspireret af AD&D, men som i øvrigt var sin egen størrelse.
En stor del af de to grundbøger handlede om at skabe sin egen setting. Men der var nu alligevel en uofficiel officiel setting, som fik navnet StarDrive. StarDrive foregår i 2501 og frem. Menneskeheden har søgt stjernerne, og startede med at kolonisere et stort område rundt om vores solsystem. Men enheden holdt selvfølgelig ikke, og galaksen er splittet op i en række rumnationer, hver organiseret ud fra en ideologi eller en tilgang til tilværelsen – som megakorporationen VoidCorp, eller det drivespace-fokuserede Orlamu Theocracy.
Da alle de lavthængende frugter var plukket, fandt menneskenes nationer vej til The Verge, et område nogle rum-hop fra menneskenes hjemegn, hvor der var mange beboelige planeter. Desværre udbrød der rumverdenskrig kort efter at koloniseringen var begyndt, og The Verge blev ladt i stikken mens rumnationerne sloges indbyrdes. Da freden atter brød ud, etablerede de et “Rum-FN,” hvorefter nationerne sendte skibe til the Verge for at genoptage kontrollen med deres gamle kolonier. I mellemtiden havde kolonierne bare lært at klare sig selv. Så spillet starter, lige som kolonisterne og de gamle koloniherrer står over for hinanden, og prøver at finde ud af, hvordan de skal forholde sig til hinanden.
Et interessant element ved StarDrive: Nationer
Racer med mere eller mindre interessante kendetegn er en kliche i fantasy-rollespil – ligesom mange sci-fi-systemer har diverse mere eller mindre interessante alien-racer. Men i StarDrive er menneskeheden fragmenteret ud i forskellige nationer, så man ikke bare spiller et menneske, men i stedet spiller en repræsentant for sin nation.
Og nationerne er rigtig godt lavet. Hver af dem repræsenterer en bestemt tilgang til livet og rummet, så en orionit og en solarit er fundamentalt forskellige. Disse forskelle giver sig udtryk i baggrund og livsfilosofi, og er også udmøntet rigtig fint i en særlig evne som alle medlemmer af den nation har, og som rigtig fint understreger, hvordan det påvirker en person at vokse op i den nation. Man kan sagtens spille en, der går imod sin nation – men man vil stadig være mærket af sin opvækst.
Det er en rigtig fin måde at gå til det på. Der er godt nok fire fine og interessante alien-racer i Star*Drive – men menneskenationerne er klart mere interessante at spille.
5. december – Nephilim
På lågen kan man se en lille stjernesol, som lyser ned over et kontinent, som er sunket i havet. Bag lågen ses en ægyptisk farao, som er reinkarneret i det 21. århundrede og er ved at genskabe en religion med sig selv i centrum.
Nephilim: Occult Roleplaying er en et okkult rollespil, som udspiller sig i vores hverdag og nutid, og som gennemsyrer hele vores forhistorie, idet man spiller udødelige elementarånder, som inkarnerer ind i mennesker i forskellige historiske perioder, og her udkæmper de skjulte kampe mod hemmelige selskaber som tempelridderne og assassinerne.
Nephilim er oprindeligt et fransk rollespil, som på nuværende tidspunkt har gennemløbet flere inkarnationer, mens det på engelsk fik en enkelt udgave i 90’erne af Chaosium, som hægtede spillet op på deres foretrukne regelsystem Basic Roleplaying (kendt fra RuneQuest og Call of Cthulhu).
Nephilim bruger vores egen verden, som sin ramme, men læser alle begivenheder, kulturelle fænomener og forestillinger som et led i en hemmelig krig mellem nephilim og mennesker organiseret i hemmelige selskaber. Hvad der gør Nephilim til en sjov og spændende setting er, at man bruger settingen til at kigge på vores egen verden gennem en skæv og forvredet linse, som rummer sin egen logik. Nogle gange bringer det skæve billede pludselig ny mening til ellers trivielle ting, som når man opdager at Metro-systemet under København ligner Drage-runen, og Dragen er kaoskrafterne i Nephilim, hvorfor statuen af Holger Danske må være placeret centralt i København, som åndelig spærring af symbolet, og i statuen må være indlejret ånden af en af Kong Arthurs dragedræbende riddere.
Nephilims kosmologi er ikke helt nem at få hold på, men når man først har fanget den, kan man nemt læse virkeligheden ind i den, og ligefrem bruge det til at komme med beske kommentarer til vores regulære hverdag.
Kosmologien kort forklaret for de nysgerrige: Fra solen udstråler ‘energi’ kaldet Ka. Ka reflekteres fra solsystemets planeter tilbage til jorden, hvor de danner de fem elementer (jord, vand, ild, luft og måne). Dinosaurerne var mægtige troldkonger, som svælgede i de magiske energier, men de blev grådige og de skabte derfor en ekstra måne, Den sorte måne, men denne skabte en ubalance, som gjorde de rå elementarkræfter bevidste, hvorved forgøngerne til Nephilim blev skabt. De indså, at dinosaurerne ville ødelægge verden med deres ekstra måne, og de forårsagede Den sorte månes ødelæggelse, hvilket skævvred de magiske felter og udryddede dinosaurerne. Det forårsagede elementaråndernes fald, og de mistede deres evne til at skabe kroppe ud af de rene elementer. I stedet kunne de forme sig ved at tage bolig i levende væsner, idet alle levende væsner er besjælede med Sol-Ka.
Derfor fremavlede en gruppe af tidlige Nephilim de første mennesker på Atlantis for at få væsner med større mængder af sol-ka, da de ville være bedre værter, men eksperimenterne gav mennesker selvbevidsthed og gjorde dem til fjender af Nephilimne.
Menneskene udviklede gennem smedekunsten evnen til at bruge Orichal-Ka (‘metallet fra Atlantis’), som er et anti-stof, der ophæver de andre Ka-elementer.
For at standse metalbrugerne fremavlede en gruppe af Nephilim neandernthalerne, som de brugte som tropper i krigen mod menneskene, og disse Nephilim undergik en grum transformation, hvor de optog Sort Måne-Ka i deres kroppe, hvilket forvandlede dem til mareridtsvæsner, som er ophavet til vampyrer, varulve mm.
Alle nephilim har et mytologisk væsen, som den form, de binder deres udtryk op over (elver, engel, salamander, trold etc.).
Nephilim er få og sjældne, og de stræber alle efter transcendens, hvilket kræver talrige levetider i menneskeform, og deres vej til transcendens er formet af hvilket ‘stamme’ eller Arcana, de tilhører (og hvert arcanum er baseret på et tarotkort fra Major Arcana). Når nephilim ikke er inkarneret, hviler de i deres stasis, som er kunstskatte af forskellig art, f.eks. berømte historiske statuer, som står på museer, hvorfor kunstrøvere ofte er sponsoreret af hemmelige selskaber (blandt andet Den sorte stjernes orden af troldmænd, som er efterkommerne af de første Orichalka-smede), som jagter nephilim stasis for enten at udrydde nephilim eller troldbinde dem som familiars.
Hver en del af verdenshistorien er flettet ind i Nephilims hemmelige planer og skjulte kampe, og hver kulturkreds’ religioner og forestillinger er associeret med forskellige nephilim-traditioner for transcendens. Det kan ikke siges kort, men Nephilim rollespillets evne til at anvende og forvandle historien gør settingen til en spændende og anderledes verden.
Et interessant element ved Nephilim: Udødelige gudekonger
Nephilim er et rollespil, hvor man kan spille en udødelig gudekonge, som er reinkarneret op gennem tiden og har levet talrige liv. Det er ofte sådan ens karakter begynder, og en del af karakterskabelsen i spillet er at skabe de mellemliggende trin. Det er en længere proces at lave en karakter, men det giver et helt usædvanligt materiale at spille over.
6. december – Earthdawn
Dagens låge er dækket i sirlige runer med stærke formularer til at beskytte indholde bag. Men hvad er den af? Er der allerede nogen der har åbnet lågen?
Earthdawn er en fantasyverden hvis omdrejningspunkt er at verden er ved at komme sig over en magisk katastrofe. I Earthdawn gennemsyrer magi mere eller mindre alt, og det ligger i magiens natur at styrken af de magiske energier stiger og falder gennem årerne. Jo stærkere de magiske energie er jo mere storslåede vidundere kan man udrette med magi, men når energierne vokser sig for store, så rækker magien ikke blot ind på det astrale plan, men også hensidendes det til der hvor Rædslerne bor. Rædslerne er forfærdelige væsner, der kan sammenlignes med dæmoner eller uforståelige cthulhuide væsner, og når de invaderer så har ubeskyttede dødelige ikke en chance.
Heldigvis vidste kendte magikerne godt til disse rædsler og det var muligt at måle og mærke ændringerne i magien, så da det blev klart at Rædslerne snart ville komme tilbage, så begyndte man at forberede sig på at søge beskyttelse. Anført af imperiet i Tera blev der forsket i mægtige formularer der kunne bruges til at oprette, beskytte og vedligeholde såkaldte Caers, vældige beskyttelsesbunkere hvori man kunne søge ly mens Rædslerne hærgede udenfor. Indenfor kunne man holde øje med hvordan maginiveauet forholdt sig, og så søge ud på overfladen igen når magien atter var faldet til et niveau hvor Rædslerne måtte trække sig tilbage. Fantasyækvivalenten til en atombunker.
Som sagt, så gjort. Det var ikke nemt, men der blev oprettet Caers, man søgte ly og ventede. Og ventede. Nogle hundrede år senere viste det sig imidlertid at maginiveauet ikke faldt helt så meget som forudsagt og på et tidspunkt holdt helt op med at falde. Den magi der holdt gang i de forskellige caers kunne dog ikke holde for evigt, og til sidst blev man nødt til at bevæge sig ud.
Og det er så omtrent her eventyrerne begynder. Folk er langsomt begyndt at bevæge sig ud i den verden rædslerne har hærget. Langt fra alle har overlevet – nogle steder var formularerne ikke stærke nok og der kunne rædslerne trænge igennem beskyttelse. Hvis beboerne var hældige, så blev de bare slået ihjel, men der er også muligt at de blev overtaget og gjort til rædslernes tjenere. Og nede i disse udslugte caer lever rædslerne muligvis endnu, men man kan også finde alle de rigdomme som beboerne havde gemt. Ud over den slags simpel skattejagt, så er der kommunikations- og handelsruter der skal genoprettes og nationer der skal genopbygges. Det sidste bliver ikke nemmere af at det Imperiet i Tera godt så den situatione komme, og er i fuld gang med at underlægge sig alle de caers, hvis beskyttelser de jo selv var med til at designe.
Earthdawn er således en fantasysetting der fra grunden er bygget til storslåede helte, der undersøger vældige hulekomplekser for at overvinde monstre og finde mægtige skatte.
Et interessant element ved Earthdawn – Kunsthåndværk
Selvom rædslerne ikke længere åbent kan hærge rundt i verden, så er faren fra dem endnu ikke drevet fuldstændigt over. Og en af de største farer er at rædslerne kan trænge ind i folks sind og overtage dem. Flere caers faldt til den slags besatte mennesker, der blev inviteret indenfor og senere forrådte caeren til den Rædsel de tjente. Når rædslerne overtager folk på den måde så ødelægger de imidlertid al kreativitet hos offeret, og en måde at tjekke imod besættelse blev derfor at tjekke om folk kunne foretage sig noget kreativt. Alle karakterer har derfor et eller andet kunsthåndværk – broderi, træskæring, tegning eller lignende – som de dyrker og bruger til at demonstrere at de endnu er raske.
7. december – Warhammer Fantasy
Bag lågen er idag en julestjerne. Eller nej, vent! Der er for mange pigge og ubestemmeligt snask på den. Det er en kaos-stjerne! Sigmar beskytte os!
Warhammerverdenen er et mørkt og grusomt sted, hvor krig og undergang altid er lige om hjørnet. Med udgangspunkt i menneskenes riger, der konstant må kæmpe mod ydre og indre fjender for deres blotte eksistens, er det en verden fuld af konflikt og episke heltegerninger.
Det er også en verden med hverdagens små historier og genvordigheder, der er rottefængere, kirkegårdsgravere og håndværkere der forsøger at få til dagen og vejen. Og adelsfolk der forsøger at holde på magten og intrigere sig til mere. Men alt sammen mens kaoskultister og fæle rottemænd forsøger at (nogen gange bogstaveligt) undergrave hele samfundet og det bare er et spørgsmål om tid før den næste orkhorde kommer væltende ned fra bjergene, eller skovelverne beslutter de har fået nok af illegal skovhugst og slår igen. Det er en verden hvor man har lige så gode odds for at dø af snotsot som af en rusten kniv i maven, og hvor rigtige overlevere har ar og mangler lemmer.
Det er en setting hvor alt emmer af stemning og man kan få en god, kompleks historie på alle samfundstrin hvor som helst i verdenen. Det er en ypperlig collage af stereotyper der alligevel formår at fremstå helt klart warhammerskt. Det er et mashup af tider og steder fra historien, med fantasy elementer tydeligt planket fra Howard, Moorcock og Tolkien, men sat i den helt særlige “grimdark” tone hvor alt er lidt mere mudret, grusomt og blodigt end i originalen. Men også med et britisk glimt i øjet, der sniger underfundig humor og satire ind, så det hele ikke bliver så seriøst.
Et interessant element ved Warhammer: Hverdagens småfolk
I Warhammer er ingen født som helt eller skurk, man kommer altid fra en eller anden almindelig baggrund. Selv riddere, ærkepræster og adel har vandret gennem mudder og må forholde sig til bønder og byboere undervejs i deres liv. I rollespillet starter man også oftest med et usselt og uanseligt erhverv inden man kæmper sig til hæder, ære og guld. Der er ikke ret mange settings der på sammen måde formår at gøre så stor en ting ud af almindelige mennesker og binder de aller største trusler sammen med helt små hverdagsudfordringer.
Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.
8. december – Delta Green
Lågen forestiller en et juletræ. Bag juletræet aner man tentakler og en forbudt bog. På den modsatte side sniger to CIA-agenter sig ind på bogen og på monstret.
Delta Green er Cthulhu konspiratorisk gyserrollespil baseret på rollespillet Call of Cthulhu. Kort sagt kan Delta Green beskrives som en krydsning mellem Call of Cthulhu og X-files.
Oprindeligt er Delta Green en subsetting til Call Now-settingen til Call of Cthulhu, og den har sine rødder i sen-80’ernes og 90’ernes UFO trend. Settingen fik sin premiere før X-files havde premiere.
Senere er Delta Green blevet udgivet som sit eget rollespil, som bruger en variant af Call of Cthulhu-reglerne.
I Delta Green spiller man amerikanske efterretningsagenter, som er medlemmer af en hemmelig, ulovlig organisation, som bekæmper overnaturlige og paranormale trusler mod USA – og de trusler er alle Cthulhuide i deres natur, idet Delta Green er placeret i Call of Cthulhu-universet.
Delta Green skaber en ramme for, hvorfor karaktererne bliver ved med at konfrontere cthulhuide fænomener, men samtidig med undgår den at skabe en organisation, som er eksperter i Cthulhu Mythos og som ellers ville normalisere cthulhu mythossen. I stedet er Delta Green sammensværgelsen oppe imod UFOer, regeringens hemmelige samarbejde med rumvæsner (som i virkeligheden er noget helt andet), menneskefjendske kulte (som typisk tilbeder noget cthulhuidt) osv. Settingen formår at skabe et konspiratorisk lag mellem Delta Green og det cthulhuide, så man begynder med en konspiration og ender med mareridtsmonstre,
Et interessant element ved Delta Green: Cthulhu Mythos i nutiden
Call of Cthulhus nutid sidder fast i 1990’erne, hvor det meste Call Now materiale er skrevet, og i det Call of Cthulhu tilstræber bagudkompabilitet, bliver en del af spillet ved med at hænge fast ved deres 90’er nutids-setting.
Delta Green bliver i stedet løbende opdateret til at afspejle sin samtid, og en del af spillet tager fat i det officielle Amerikas forhold til politiske og militære begivenheder. Således opdaterede en af setting-bøgerne Delta Green til en post-9/11 verden, og senere udgivelser tager deres udgangspunkt i de amerikanske styrkers tilstedeværelse i Irak, Afghanistan og des lige. Noget af spillets vinkel kommer fra, at Sanity i Delta Green på flere områder minder om PTSD, og veteranerne fra Irak og Afghanistan hjembringer ikke kun PTSD men også Sanity-ødelæggende fænomener.
Lyt til vores episode om Call of Cthulhu 7th edition her.
Skriv et svar