Lænestolsrollespil åbner hver dag en låge i sin julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.
Vi er fremme ved tredje advent, og her kommer en opsummering af de låger, som er blevet åbnet i løbet af ugen. Vi har haft kig på følgende verdener.
9. december – Forbidden Lands
Bag dagens låge gemmer sig … et klistermærke? Med en borg på? Ja, for i dag skal det handle om Forbidden Lands.
Forbidden Lands er en fantasy-setting fra Fria Ligan, skaberne af Tales from the Loop, Coriolis, Mutant: Year 0, Vaesen, Alien med mere. Denne gang har de lavet et spil, der trækker tråde helt tilbage til de tidligste udgaver af D&D: et smudsigt og relativt low-powered hexcrawl, der nok har elvere og orker, men som trækker mindst lige så meget på Sword & Sorcery som på Tolkiensk episk fantasy.
Spillet foregår i The Ravenlands. Landet tilhørte oprindeligt elvere og dværge i (nogenlunde) harmonisk forening. Så kom menneskene til, og ting gik hurtigt galt. For omkring tre hundrede år siden skete der noget, og pludselig blev landet hver nat hyldet i Blodtågen, som dræbte alle, der vågede sig væk fra deres hjem. Eller, næsten i hvert fald. Elvere var tilsyneladende immune, og visse andre kunne også trodse tågen. Alligevel var den nok til at få folk til at blive hjemme, og hver landsby lukkede om sig selv.
Sådan fortsatte tingene… indtil for nogle få år siden, da Blodtågen pludselig forsvandt. Nu kan man vove at rejse ud på opdagelse hjemmefra, og landet er fyldt med efterladenskaber fra tidligere tiders storhed. Lige parat til en gruppe rejselystne og risikovillige godtfolk, som er klar til at møde de farer, der måtte gemme sig i ruinerne. Med andre ord, et landt der bare ligger klar til et adventuring party.
Der ligger meget mere gemt i settingen – blandt andet gemmer de forskellige folkeslag på nogle interessante historier man kan udforske i spillet, og der er et virkelig godt kapitel om religioner i The Ravenlands, hvor især menneskenes trosretninger får nogle ret interessante twists, som sagtens kan give en masse godt spil. Men alt det ligger i spilledermaterialet, sammen med fortællingen om, hvad der virkelig skete med Blodtågen – og spillet siger meget eksplicit, at man skal lade være med at kigge, hvis man skal være spiller. Så vi vil også lader være med at spoile mere her (især fordi Nis spiller i Mortens kampagne….)
Et interessant element ved settingen: En modulær kampagne
Forbidden Lands er på mange måder den perfekte kampagne for den travle spilleder. Hvis du køber grundsættet og den første kampagnebog, får du nemlig stort set alt du skal bruge for at spille en mellemlang kampagne med meget lidt forberedelse.
I kassen er der nemlig et kort og nogle klistermærker. De klistermærker passer sammen med en stribe stedbeskrivelser i bøgerne. Når så spillerne sætter kursen mod en borg, en by eller en dungeon på kortet, vælger spillederen en ud, og sætter den på kortet.
Men lækkerheden stopper ikke der. For på hjemmesiden kan du for det første hente en kort legende om alle de steder, der er i bogen. Så hver gang spillerne hører om et sted de kan tage hen, giver du dem legenden om det sted, så de har et indtryk af, hvor de er på vej hen. Og når de så når derhen, kan du printe et billede af stedet som kan fungere som oversigtskort, samtidig med at det sætter stemningen rigtig fint.
På den måde opnår The Ravenlands en god balance imellem en færdig setting med en konkret historie og kultur, man kan tage fat på, og en setting, man let kan gøre til sin egen, og tilpasse til sine egne behov. Og legenderne og kortene gør det virelig let for en spilleder at sætte stemningen for et nyt eventyr.
Lyt til vores episode om Coriolis og om Tales from the Loop.
10. december – Draug
Bag dagens låge finder vi en nisse. Ikke sådan en julenisse, men en god gammeldags gårdnisse.
Draug foregår i 1801. Hvis et rollespil er sat i deromkring, så ville udgangspunktet ofte være den franske revolution, Napoleonskrigene (der godt nok først bryder ud et par år senere) eller måske Jane Austens regencyromancer. Men Draug foregår i stedet i Norge, der på dette tidspunkt er underlagt Danmark, og som bogen beskriver det, således er et land uden konge og uden flag. Det kunne måske lyde som et oplæg til at rollespil om selvstændighed og politisk agitation, for der var en stærk norsk selvstyre-bevægelse blandt Norges bedre borgerskab dengang. Men det er heller ikke det ærinde Draug er ude i. Nej, Draug vil fortælle historierne uden for Christania og de andre storbyer. Historierne ude fra de små bygder, de dybe skove og de isolerede fjorde. Derude hvor oplysningens lys ikke har manet al overtro i jorden og hvor man stadig holder fast i skikke der har fungeret fint i hundrede af år.
Draug foregår i grænselandet mellem det historiske og det mytiske Norge. Det er et spil hvor der er nisser på hver en gård, hvor en enlig rejsende risikerer at blive vildledt af hulryggede huldrer eller druknet af åmanden. Men hvor de elementer ikke bliver til ren fantasy, netop fordi det forgår med den historiske baggrund. Karaktererne er ganske vist ikke dybt involveret i de store historiske begivenheder, men historiens vingesus mærkes alligevel, når den danske flåde prøver at skaffe flere søfolk til deres konvojer eller når en af Hans Hauges vækkelsprædikanter lægger vejen forbi bygden for at ruske op i de syndige. Eller bare når man diskuterer muligheden for at komme til Amerika og gøre lykken. Og måske lidt hjælp fra nissen er lige det man mangler for at få det sidste til at lykkes.
Et interessant element ved Draug: Kristendom
I mødet med de overnaturlige kræfter er kristendommen ofte et at de få holdepunkter som en almindelig dødelig nordmand har at støtte sig til og finde styrke i. Og omvendt er kristendommens velsignelser af og til noget fjerne og dens bud noget besværlige at leve op til, i forhold til de gaver djævlen eller de underjoriske kan tilbyde. Den dualitet får Draug meget fint frem, ved både at inkludere kristendommen blandt sine overnaturlige kræfter og ved at lade haugianere og folkekirke optræde som en af en af de store konflikter.
11. december – Dark*Matter
Bag dagens låge gemmer sig en fin lille samling blinkende julelys… Vent hov, nu løfter de sig op i himlen! Det er sgu da en UFO!
Dark*Matter er den kortlevede setting nummer to til Alternity Systemet, der desværre kun var i trykken fra 1999 til 2000. Men det er jo nok fordi de kom for tæt på sandheden og nogen lukkede ned for dem!
Der er tale om en klassisk 90’er X-files elskende conspiracy setting, hvor store og små begivenheder i historien er forfalskede af en eller flere kæmpestore sammensværgelser af rumvæsner, ældgamle øglefolk eller ekstradimensionelle væsner, hver med deres agenda og infiltratorer i vores organisationer. Som udgangspunkt arbejder spilpersonere for Hoffmann Instituttet, der er en privat organisation der forsøger at afdække de mange snedige plots og uhyggelige væsner bag hverdagens facade.
Det, der gør Dark*Matter til noget særligt, er hvor godt researchet den er. Wolfgang Baur har lagt utroligt meget arbejde i at få de 13 forskellige sammensværgelser i grundbogen flettet sammen til en troværdig og snedig alternativ verdenshistorie, der kan bruges som grundlag for en masse spændende historier. Der er ikke efterladt nogen tilfældigheder og når man begynder at trevle sporene op, får man et smukt mønster af forskellige kræfters forsøg på at overtage verdensherredømmet.
En Interessant Ting ved Dark*Matter: Gennemførte sammensværgelser
Der er noget at sige ved de gennemarbejdede trusler i bogen. De gør at spillerne altid arbejder imod noget konkret, der har en særlig form og agenda. Men samtidig er der stor nok variation til at man aldrig kan føle sig sikker på hvem eller hvad der står bag de mystiske hændelser man efterforsker. Det er et meget spilbart metaplot, der aldrig kommer i vejen for at fortælle gode historier nede på jorden.
12. december – Spire: The City must Fall
Lågen åbner med en eksplosion, og murbrokkerne kommer væltende. På den anden side er to Drow rebeller ved at gøre en desperat retræte fra Højelviske politistyrker. I dag skal det nemlig handle om Spire.
Spire er et Powered by the Apocalypse (PbtA)-ish spil af britiske Rowan, Rook and Deckard. Man spiller i et kæmpe tårn – “the Spire” – hvor sortelverne, the Drow, lever undertrykt af Aelfir – højelverne. Som spiller bliver man en del af The Ministry: halvt forbudt kult, halvt oprørsbevægelse.
Settingen er på mange måder ret vild: et mix af højteknologi og vild magi, af Tolkiens elvere og industrialiseringens London. Som spiller får du en karaktertype, som på en gang er latterligt vild, og dybt skadet. Hvad med en jordmor/amme, der er halvt edderkop, en lig-præst med en hyæne som følgesvend, eller måske en lærd som får sine kræfter fra et fejlslagen interdimensionelt undergrundstog?
De forskellige niveauer i tårnet er beskrevet, så man kan danne sig et indtryk af, hvad der foregår, ligesom bogen giver en god beskrivelse af samfundet i tårnet. Så kan man rigtigt mærke Aelvernes jernstøvle…
Et interessant element ved settingen: surrealistisk paranoia
Svesken på desken: du kan ikke vinde det her spil. Du kan kæmpe, og du kan få sejre, men på et eller andet tidspunkt får de dig. Og det formidler settingen rigtig godt.
Settingen er forvirrende og fyldt med sære indfald. Det giver et dejligt mudret billede af, hvad der foregår i spillet. Du spiller en celle i det store oprør, hvilket vil sige, at du aldrig helt ved hvad der foregår. Pludselig får du en ordre, som ikke giver mening for dig. Gør du det, og risikerer det, du har bygget op – eller nægter du, og forråder dermed dine brødre et andet sted? Er du måske ved at blive ofret som brikker i et større spil?
Spire er et spil, der handler om at kæmpe mod overmagten. Du kommer til at se godt ud imens, men du kommer til at tabe. Før eller senere.
Lyt til vores episode om Apocalypse World og til vores episode om det Powered by the Apocalypse-baserede rollespil Bluebeard’s Bride.
13. december – Transhuman Space
Lågen glider ubesværet og lydløst op drevet af nanitter. På den anden side byder en bioride os velkommen. Dens krop er tilpasset minedrift på havets bund, hvilket ses ud fra gællerne og svømmehuden. Dens virtuelle sociale ID-markør, som er gif af en dansende gulddelfin, hænger lige ved siden af dens øre, og sortere konstant i dens nyhedsfeed. Den pinger dit egen social media ikon. Velkommen til fremtiden. Velkommen til Transhuman Space.
Transhuman Space er en science fiction setting, som er Powered by GURPS, og som tilstræber en hard science fiction tilgang. Det er et univers uden rumvæsner, psykiske kræfter og hurtigere-end-lyset teknologi. I stedet udspiller det sig omtrent 100 år fra nu, er hverken dystopisk eller apokalyptisk, men er i stedet drevet frem af spørgsmålet ‘Hvad er menneske?’.
Transhuman Space er en setting, hvor ting går bedre end nu, hvor teknologi har løst mange problemer (mens andre er opstået), og hvor alting generelt går bedre end nu. Solsystemet er ved at blive koloniseret bid for bid, byer er bygget på havets bund, og nye alliancer mellem stater og forbund er opstået.
Betydelige gennembrud inden for gen-manipulation, kunstige intelligenser, opløftning af dyr og robot-teknologi har skabt en verden, som er langt mere avanceret og kompleks end vores, og hvor sociale medier er allestedsnærværende, hvor kropsmodfikation er normen, hvor intelligente dyr, kunstige intelligenser, klonede kroppe og bio-modificerede mennesker lever side om side. Grænsen for den menneskelige krop er flydende, og mange af de ting omkring alder, køn, kropsidealer etc., som vi tager for givet, er til forhandling. På små rumstationer eller mindre kuppelbyer på asteroider finder man grupperinger, som skaber deres liv, kroppe og børn efter forskellige politiske, filosofiske eller religiøse idealer, og på jorden lever f.eks. store dele af Europas befolkning et materielt rigt liv, men stadig flere og flere generationer oplever en vis stagnation i deres karrierer i takt med, at livsforlængende teknologi holder ældre generationer på alle lederposter.
Den digitale hverdag, cyberware og så videre sætter ikke kun folk fri, men skaber også nye totalitære regimer, og der er enkelte småstater tilbage på den eurasiske slette, som endnu formår at sidde brutalt og umenneskeligt på magten.
Transhuman Space er en slags cyberpunk setting, som aldrig blev hverken punk eller dystopisk, og selvom settingen ikke er rosenrød, er den mere positiv end de fleste andre nærfremdsverdener, og den er en kompleks og spændende setting, som det kan være udfordrende at spille i.
Det er også en setting, hvor man kan tage hverdagens temaer og elementer og fremskrive og udforske på nye måder, og i en ramme, hvor det vi ser som menneske er langt mere åbent.
En interessant ting ved Transhuman Space: Højteknologisk utopia
Transhuman Space er ikke et rent utopi, men det er en fremtid, hvor ting bedre end nu, og hvor ting går fremad. Det er usædvanligt, og det skaber en helt anden ramme for at skabe eventyr end f.eks. cyberpunk genrens sortsyn, hvor der er plads til småsvindlere og skyggeløbere.
Det er samtidig med en højteknologisk fremtid, hvor man har mere teknologi til rådighed, end vi har nu, og hvis det kan synes drilsk at overskue de mange muligheder, man har med teknologi lige nu, så bliver Transhuman Space en ekstra udfordring med sine endnu mere avancerede teknologi.
Lyt til vores episode om GURPS her.
14. december – GURPS Goblins
Bag dagens låge finder vi en brolagt gade. Sneen daler langsomt ned danser i gadelampernes gaslys, og i første omgang kunne det ligne en scene fra en Dickens roman. Men hvad er den af – er de to skikkelser ved at trække en ind en mørk gyde. Og har ham den lille tykke en pels på, eller er han virkeligt så behåret? Er det overhovedet mennesker?
Nej, det er det ikke. For i dag skal vi nemlig se nærmere på GURPS Goblins. Gurps-delen kan jeg kun anbefale at man fuldstændigt ignorerer, men gør man det så står man også med en perle af en setting. Og som med alle perler er drivkraften snavs og ubehag.
Goblins foregår nemlig i et alternativt London anno 1830, der er præcis ligeså proppet, usselt og social darwinistisk som man kunne ønske sig. Den gryende industrialiserings væsentligste bidrag har indtil videre været at drive arbejdsløse horder ind i byen, og at gøre de nye fabriksbaroner forbitrede over at deres rigdom stadig ikke tæller nær så meget som forgældede adeliges titler. I denne hårde verden kæmper karaktererne så om at finde deres egen lille plads i solen og at klatre op af den social rangstige – hvis man kan trampe andre over hænderne mens man klatrer, så meget desto bedre.
Så vidt, så trist. Men det morsomme er at det ikke er mennesker man kaster ind i denne urimelige kamp, men der i mod gobliner. Og Gobliner i Goblins er ikke ganske som man kender dem fra anden fantasy. Nej kernen i Goblins er at miljø er altafgørende og arv – i hvert fald den biologiske af slagsen – ikke betyder noget. Alle gobliner fødes fuldstændigt ens – de har ikke engang et køn – og bliver så nådesløst formet af deres miljø. Hvis man er skorstensfejer, så bliver man tynd som en pind og får muligvis også stridt hår. hvis man er tvunget til at sove ud om vinteren, så udvikler man sikkert pels, og er man langfingret, ja så får man nok bogstaveligt talt lange fingre.
Det er naturligvis ikke kun ens fysiske omstændigheder der påvirker en. Goblins er en undskyldning for at dyrke alle de urimelige teorier om hvordan usædelige eller kriminelle tilbøjeligheder kan aflæses i formen på folks hovedform eller mængden af hår på deres fingre. Og ja, onani kan sikkert gøre dig blind og har du som kønsmoden goblin valgt at være af hunkøn, så skal man var sig for ikke at læse alt for ophidsende bøger, hvis man ikke vil risikere pludseligt at være gravid.
Et interessant element ved Goblins – Det er ikke-voldeligt
Altså, bevares, enhver goblin har nok fået mere end en dragt prygl mens de endnu var en plage for deres forældre, og det er bestemt ikke utænkeligt at man kan blive viklet ind i et fordrukkent slagssmål eller få en venlig men bestemt påmindelse om at skulle betale sin spillegæld. Men Goblins er ikke et spil hvor man slår hinanden ihjel, eller hvor man prøver at løse sine problemer gennem vold. England og London er jo civilisationens centrum, og Goblins er en comedy of manners. Man får jo aldrig den agtelse man tragter efter, hvis alle kan se på en sammenvoksede øjenbryn at man har morderiske tendenser. Og desuden er det jo en større sejr hvis man kan få ydmyget sin rival i en sådan grad at høn må gå krumrygget resten af sine dage – så har man fået dem ned med nakken.
Lyt til vores episode om GURPS her.
15. december – Dogs in the Vineyard
Bag dagens låge er en blød pakke og en hård pakke, i den første er en flot lang frakke syet i alskens farver og mønstre af kærlige hænder. Og i den anden er en skinnende, dødbringende revolver.
Dogs in the Vineyard er et ikonisk, tidligt indiespil der blander western og mormonisme i sin helt egen udgave af vestens pionerland. Hovedpersonerne er teenagere, der af områdets religion bliver kaldet til at ride ud for at udøve retfærdighed i oplandets småbyer og bekæmpe dæmonisk indflydelse hvor end de finder den.
Settingen balancerer på fineste vis en genkendelig ramme fra westerns, det store vildnis og mistroiske landsbyboer, med en hjemmelavet religion der ser dæmonisk indflydelse som årsagen til alt ondt i menneskenes liv. Spillet foregår i små landsbyer, hvor ondskaben har taget rod, konflikter er lige på kanten til at bryde ud i lys lue, særlig når spilpersonerne rider ind med løfter om religiøs retfærdighed og udrensning af ondskab. Der er altid masser af moralske valg og prøvelser for de troende i de ellers så fredelige små bosættelser. Spørgsmålet er hvad det kommer til at koste at få freden og troen tilbage til samfundene. Settingen er fuld af små steder hvor religion og tradition er tilstede, f.eks. i spilpersonernes frakker, håndsyede af familien derhjemme, fulde af symbolik og håb.
Noget Særligt ved Settingen: Fortolkningsfrihed
Settingen i Dogs in the Vineyard er et rigtig godt eksempel på en setting der er skrevet til at underbygge en bestemt oplevelse og derfra lader detaljerne være op til spilgruppen selv.
Den har sin helt egen tone og tilstedeværelse, men den er på samme tid utroligt åben for spillernes og spillederens egne fortolkninger og forestillinger.
Religionen bliver aldrig udpenslet, men blot beskrevet i løse termer, så spillerne selv kan trække citater og regler ind som de synes passer ind i i en given situation.
Hvor reelle dæmonerne i verden er, er specifikt op til spillederen og spillerne selv at beslutte, er de kun en undskyldning fra synderne eller skal spillerne ud i drabelige eksorcismer? Det kommer an på den fortælling gruppen helst vil have.
Dogs in the Vineyard er designet af Vincent Baker. Vi har tidligere kigget på nogle af hans andre rollespil – lyt med her: In a Wicked Age og Apocalypse World.
Hammergod julekalender I har gang i her! 😀
Transhuman Space er klart på min liste over ting, som jeg gerne vil finde en dag, bl.a. pga dets meget interessante take på hverken af at være cyberpunk, dystopisk eller utopisk.
Ift Dark*Matter, så lyder det for vild (da jeg er voldsomt stor X-Files fan). Jeg er dog lidt nysgerrig, for jeg har Conspiracy X stående: Var der flere rollespil som sprang på konspirations/alien-vognen tilbage i 1990’erne?
Tak!
Delta Green gør også ret fin brug af FBI / UFO plottet på måder, som jeg ikke skal afsløre her.
Der er et par enkelte referencer i ekstramaterialet til Nephilim, som nævner UFO’er, og så er der GURPS Black Ops for at nævne tre hurtige titler. UFO’er har ikke helt samme centrale plads i rollespil i 90’ernes zeitgeist som sammensværgelser og hemmelige selskaber havde det – på samme måde som at zombie genren er sært underrepræsenteret i rollespilsmediet i 00’erne og 10’erne (i modsætning til Cthulhu Mythos, som næsten opsluger al horror i rollespil nu om stunder).
/ Morten
Jeg er selv også lige kommet i tanke om GURPS Illuminati, som også skriver noget om rumvæsner. Det overraskede mig bare at der så vist kun er komemt to rollespil, som red med på X-Files’ succes.
Det er sjovt det med zombier, for det har om noget ellers domineret i brætspil og film og TV-serier. Men ja, udover Cthulhu Mythos virker det som om, at der nærmest kun er genudgivelser af Ravenloft kampagnen ift horror.
Delta Green gør også ret meget brug af X-files’ succes, så det er i alle fald mindst tre rollespil.
GURPS Illuminati bygger på Illuminati brætspil, som igen bygger på Illuminati trilogien (ligesom KLF’s Justied and Ancient gør det), så har rod i flipper periodens UFO dyrkelse, som er markant før X-files, som dog bygger på samme populærkulturelle bevægelse blot et par årtier senere.
Det kuriøse er, hvorfor der er så få, der har brugt X-files åbenlyst eller indirekte til at bygge rollespil op (samme kan man spørge Supernatural, som har et ekstremt fravær af rollespils- og brætspils-spinoffs).
Ligeså er det mærkeligt, at der synes skrevet flere con-scenarier om zombier, end der er publiceret rollespil. Zombie-apocalypsen som genre fænger åbenbart ikke nok til, at folk rigtig gider lave noget, og det skyldes nok genrens tendens til fokus på korte historier og et fravær af helte. I Cthulhu Mythos kan man i det mindste vinde midlertidige sejre over Cthulhu, og verden består efter hvert scenarie.
Oliver anbefalede mig “The Illuminatus! Triology” og det er fandeme en af de vildeste læseoplevelser jeg nogensinde har haft. Og ja, jeg er også helt pjattet med KLF, kortspillet og GURPS Illuminati (GURPS’ regler, not so much).
Og ja. Jeg tror vistnok der blev lavet en X-Files kortspil, men ellers er det første senere brætspil i 2015 (https://www.youtube.com/watch?v=33gPkjzxyh0).
Ja, zombier er også meget fjernt. Jeg tror de eneste eksempel jeg kan komme på indenfor udgivede rollespil ift zombier ville være “All flesh must be eaten”. For ja, ift horror er Cthulhu Mythos altdominerende i rollespil. Der er nogle få undtagelser, hvilket selvfølgelig også kommer an på om man betragter Vampire + WoD som horror spil (det gør jeg oftest ikke).